这是SDL系列文章的第五篇,本文将彻底让你理解什么是纹理。并带你深入探讨SDL的几个重要概念SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface 与 SDL_Texture。在文章的最后向你展示SDL如何通过SDL_Texture进行渲染。
对于前面系列文章感兴趣的同学可以通过下面的链接查看:
SDL_Surface vs SDL_Texture
在SDL系列文章的第二篇里,我详细的介绍了SDL 渲染的工作原理。即在SDL_Render对象中有一个视频缓冲区,该缓冲区我们称之为SDL_Surface,它是按照像素存放图像的。我们一般把真彩色的像素称为RGB24数据。也就是说,每一个像素由24位组成,每8位代表一种颜色,像素的最终颜色是由RGB三种颜色混合而成的。
SDL_Texture 与SDL_Surface相似,也是一种缓冲区。只不过它存放的不是真正的像素数据,而是存放的图像的描述信息。当渲染纹理时,SDL以这些描述信息为数据,底层通过OpenGL、D3D 或 Metal操作GPU,最终绘制出与SDL_Surface一样的图形,且效率更高(因为它是GPU硬件计算的)。
看了以上的介绍,是不是对纹理有了一个清楚的认识了?
介绍完 SDL_Surface 和 SDL_Texture后,我们再看下SDL_Window 与 SDL_Render。
SDL_Window 与 SDL_Render
SDL_Window代表的是窗口的逻辑概念,它是存放在主内存中的一个对象。所以当我们调用SDL API 创建窗口后,它并不会被显示出来。
SDL_Render 是渲染器,它也是主存中的一个对象。对Render操作时实际上分为两个阶段:
一、渲染阶段。在该阶段,用户可以画各种图形渲染到SDL_Surface或SDL_Texture 中;
二、显示阶段。参SDL_Texture为数据,通过OpenGL操作GPU,最终将 SDL_Surfce 或SDL_Texture中的数据输出到显示器上。
通过上面的介绍,我们就将 SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface与 SDL_Texture之间的关系梳理清楚了,下面我们来看一下如何使用 SDL_Texture。
使用SDL_Texture
SDL提供了非常好用的操作SDL_Texture的方法,下面我们来重点介绍一下使用SDL_Texute的基本步骤。
创建一个 SDL_Texture。
渲染 Texture
Destory Texture
API详细介绍
创建 SDL_Texture
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5SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer* renderer,
Uint32 format,
int access,
int w,
int h)- format: 指明像素格式,可以是YUV,也可以是RGB
- access: 指明Texture的类型。可以是 Stream(视频),也可以是Target一般的类型。
渲染
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4int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* srcrect,
const SDL_Rect* dstrect)- srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。如果将 Texture全部输出,可以设置它为 NULL。
- dstrect: 指定输出的空间大小。
销毁Texture
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void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture)
例子
下面这个例子非常简单,我这里就不做特别的说明了。对这个程序看不懂的同学可以看我之前的几篇 SDL 的相关文章。
1 | #include "SDL.h" |
小结
本文重点介绍了 SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface以及SDL_Texture之间的关系。搞清楚它们之前的关系对于理解 SDL 渲染起着至关重要的作用。
大家一定要仔细的理解文章中所讲的内容,在我后序的文章中,尤其是后面介绍 播放器 相关内容时,都要用到现在所讲的这些内容。
希望本文能对你有所帮助,谢谢!